366 research outputs found

    Emocionarte : Aplicación web basada en los principios de la gamificación para favorecer el desarrollo emocional de niños y niñas del grado tercero del Colegio Gimnasio San Bernardino de Neiva

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    203 páginasLa presente investigación se desarrolló con el objetivo de determinar la contribución de una aplicación web basada en los principios de la gamificación para favorecer el desarrollo emocional de niños y niñas del grado tercero del Colegio Gimnasio San Bernardino de Neiva, desde el enfoque cualitativo. El método de investigación basada en diseño, se ajustó a los principios de la teoría fundamentada a través de la técnica Grupo Focal y de los instrumentos: cuestionario, diario de campo y la app web Emocionarte. En la investigación fue posible generar un análisis de la información con el uso del software QDA Miner, donde se concluye que la triada innovación, educación emocional y TIC, a través de Emocionarte, contribuye positivamente a dos ámbitos esenciales de la educación frente a las habilidades del siglo XXI: lo emocional y lo digital. Se pudo comprobar que, al aumentar la conciencia emocional de los niños y niñas, se amplía el vocabulario, se reconocen emociones agradables y desagradables, se facilita la identificación facial, se evidencia una asociación del proceso cerebral en lo emocional y se promueven procesos de alfabetización, comunicación y colaboración digital.The present investigation was developed with the objective of determining the contribution of a web application based on the principles of gamification to favor the emotional development of boys and girls in the third grade of the San Bernardino de Neiva Gymnasium School, from the qualitative approach. The design-based research method was adjusted to the principles of grounded theory through the Focus Group technique and the instruments: questionnaire, field diary and the Emotional web app. In the investigation it was possible to generate an analysis of the information with the use of the QDA Miner software, where it is concluded that the triad of innovation, emotional education and ICT, through Emotion, contributes positively to two essential areas of education compared to skills. of the 21st century: the emotional and the digital. It was found that by increasing the emotional awareness of children, vocabulary is expanded, pleasant and unpleasant emotions are recognized, facial identification is facilitated, an association of the brain process in the emotional is evidenced and literacy processes are promoted. digital communication and collaboration.Maestría en Innovación Educativa mediada por TICMagíster en Innovación Educativa mediada por TI

    Aplicación de los juegos de mesa en el aula. Propuesta de Programa de Intervención

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    Trabajo de Fin de Grado. Grado en Educación Primaria. Curso Académico 2018/ 201

    Escape Room como estrategia de interaprendizaje para motivar la lectura en niños de ocho años

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    The new silver methodological proposals currently in education, allow the use of active strategies such as play or gamification, in order to develop meaningful learning in children. From which arises the need to create interactive educational environments where children develop individually and collaboratively, skills such as reading, which are basic for learning. The objective of the research is to motivate children to read through an interlearing strategy such as the Escape Room. Which was verified through the application of a quasi-experimental methodology where the observation sheet was applied as a collection instrument, which consisted of 8 parametric questions from which the information that was analyzed through the SPSS program was collected, from which it was obtained that this technological tool awakens in children, motivation, attention and above all the development of critical thinking, in turn, it was achieved that they develop more digital skills in the use of these tools. Therefore, those teachers are constantly training in the new active methodology in the use of digital tools, to leave a traditional methodology and move to an active methodology. Finally, it is concluded that the Escape Room helps children to be motivated by reading using the interlearing strategy experienced various emotions when playing.Las nuevas propuestas metodológicas planteadas actualmente en la educación, permiten el uso de estrategias activas como el juego o la gamificación, a fin de ir desarrollando un aprendizaje significativo en los niños. De la cual surge la necesidad de crear ambientes educativos interactivos en donde los niños desarrollen de forma individual y colaborativa, destrezas como la lectura, que son básicas para el aprendizaje. El objetivo de la investigación es motivar a los niños a la lectura mediante una estrategia de interaprendizaje como es el Escape Room. El cual fue verificado mediante la aplicación de una metodología cuasiexperimental en donde se aplicó como instrumento de recolección la ficha de observación, la cual constó de ocho preguntas de las cuales se recolectó la información, la misma que se analizó mediante el programa SPSS, de donde se obtuvo que dicha herramienta tecnológica despierta en los niños, la motivación, la atención y sobre todo el desarrollo del pensamiento crítico, a su vez se consiguió que los mismos desarrollen más destrezas digitales en el uso de estas herramientas. Y por ende el que los docentes este contantemente capacitándose en la nueva metodología activa en el uso de herramientas digitales, para dejar una metodología tradicional y pasar a una metodología activa. Finalmente se concluye que el Escape Room ayuda a los niños a motivarse por la lectura utilizando la estrategia de interaprendizaje experimentado diversas emociones al momento de jugar

    Trabajo de investigación previo la obtención del título de Magister en Educación Mención Innovación y Liderazgo Educativo

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    El objetivo de este estudio fue establecer el uso de la gamificación como estrategia didáctica en niños con TDAH en Preparatoria (Primero de Básica) en la Unidad Educativa Gutenberg Schule. Para su desarrollo, se consideró una revisión bibliográfica, tomando como referencia que la gamificación constituye recursos válidos para la planificación estratégica en el aula, lo que motiva a realizar actividades que den significado a lo que aprende el alumno, a través de los roles y responsabilidades que se le asignan a cada jugador. La metodología de investigación se basó en el enfoque socio-crítico de naturaleza cualita-cuantitativa de autorreflexión, bajo la modalidad básica, documental, de campo y descriptiva. La población estuvo compuesta por 8 docentes y 5 estudiantes de Preparatoria. Los resultados del estudio indicaron que los maestros consideran que las herramientas tecnológicas apoyan el trabajo en el aula y que la gamificación fortalece el proceso de aprendizaje de los niños con TDAH en términos de su importancia de aplicación. Del mismo modo, se evidenció que los niños con TDAH tienen cambios repentinos en el comportamiento, lo que les dificulta mantener la atención y la concentración en el trabajo en el aula. Esto permitió concluir que la gamificación se presenta como una estrategia didáctica que ayuda al desarrollo del pensamiento Lógico Matemático de los niños con TDAH. Por lo que se procedió a recomendar la aplicación móvil como estrategia didáctica para contribuir al desarrollo de las relaciones Lógicas Matemáticas de los niños con TDAH en la educación básica (preparatoria)

    La gamificación como estrategia metodológica para la inclusión en Educación Primaria

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    Una de las necesidades fundamentales de la educación actual es proporcionar un aprendizaje inclusivo y adaptado al alumnado que presenta Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE). En este propósito, ocupa un papel muy importante la estrategia metodológica que se emplea en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ya que cada vez son más notables las carencias de modelos educativos que buscan enseñar los mismos contenidos, de la misma manera, pero a alumnado muy diverso. Por este motivo, en esta investigación se va analizar una estrategia metodológica relativamente novedosa, la gamificación, que se define como el uso de mecánicas, estéticas y elementos propios del diseño de juegos con el objetivo de motivar a las personas y promover su aprendizaje (Kapp, 2012), y que se caracteriza, entre otras cosas, por ser activa, estructurada o cooperativa. Rasgos que inicialmente apuntan a que puede favorecer una educación personalizada e inclusiva, que facilite un aprendizaje de calidad para un alumnado cada vez más heterogéneo. Para conocer si la estrategia metodológica de la gamificación puede favorecer entornos educativos inclusivos en la etapa de Educación Primaria, se ha empleado una metodología cualitativa. Concretamente se ha llevado a cabo un estudio de caso, en el que se ha analizado la implementación de la gamificación en 18 aulas de la etapa de Educación Primaria de un centro educativo de la Comunidad Valenciana. Para recoger toda la información se han combinado diferentes instrumentos cualitativos con la finalidad de completar el proceso de triangulación metodológica que, como lo define Benadives y Gómez-Restrepo (2005), ofrece la posibilidad de conocer una realidad desde distintos puntos de vista, incrementando la validez y consistencia de los datos. En concreto se han empleado los grupos de discusión y entrevistas a personas relacionadas y relevantes en nuestra investigación (profesorado, familias y alumnado); la observación directa de situaciones significativas para la investigación y de las diferentes situaciones de aprendizaje gamificadas; o la recopilación documental de documentos administrativos, del centro y elaborados por el alumnado. Posteriormente, la información se ha sintetizado, clasificado y analizado a través de un sistema de matrices de doble entrada (Miles & Huberman, 2004) y el programa informático Atlas.ti en la versión 8.4.22. Los resultados más relevantes apuntan que los documentos organizativos y administrativos del centro deben convertirse en herramientas para la inclusión por la función que ejercen en la regulación del tratamiento a la diversidad. También que la motivación del alumnado es fundamental para el aprendizaje, para lo que se deben promover procesos de enseñanza y aprendizaje que atiendan a sus diferentes ritmos y modos de aprender, y fomenten un rol activo del alumno o alumna. Y por último, se observa que la gamificación favorece la educación inclusiva porque propicia una enseñanza multimodal que tiene en cuenta todos los espacios digitales y del centro; estructurada para facilitar la autonomía y seguridad del alumnado; comprensiva, ya que proporciona una retroalimentación continua y formativa; o, por último, compartida concibiendo la escuela como una institución social y cultural que fomenta la interacción y conocimiento de los demás.One of the fundamental needs of today's education is to provide inclusive and adapted learning for students with Specific Educational Support Needs. In this purpose, the methodological strategy used in the teaching and learning process plays a very important role. The lack of educational models that seek to teach the same content, in the same way, but to very diverse students, is increasingly remarkable. For this reason, this research will analyze a relatively new methodological strategy, gamification, which is defined as the use of mechanics, aesthetics and elements of game design with the aim of motivating people and promoting their learning (Kapp, 2012), and which is characterized, among other things, by being active, structured or cooperative. Features that initially suggest that it can favor a personalized and inclusive education that facilitates quality learning for an increasingly heterogeneous student. To determine whether the methodological strategy of gamification can promote inclusive educational environments in Primary Education, a qualitative methodology has been used. Specifically, a case study has been carried out, in which the implementation of gamification has been analyzed in 18 classrooms of the Primary Education of an educational center in the Valencian Community. In order to collect all the information, different qualitative instruments have been combined with the aim of completing the process of methodological triangulation which, as defined by Benadives and Gómez-Restrepo (2005), offers the possibility of knowing a reality from different points of view, increasing the validity and consistency of the information. Specifically, we have used discussion groups and interviews with people related and relevant to our research (teachers, families and students); direct observation of significant situations to research and of different gamified learning situations; or the documentary collection of administrative documents, from the educative center and prepared by the students. Subsequently, the information has been synthesized, classified and analyzed through a system of double entry matrices (Miles & Huberman, 2004) and the computer program Atlas.ti in version 8.4.22. The most relevant results suggest that the organizational and administrative documents of the education center should become tools for inclusion because of the role they play in regulating the treatment of diversity. Also that the motivation of students is essential for learning, which should promote teaching and learning processes that address their different rhythms and ways of learning, and encourage an active role of the student. And finally, it should be noted that gamification favours inclusive education because it fosters multimodal teaching that takes into account all digital and school spaces; structured to facilitate the autonomy and security of the students; comprehensive, since it provides a continuous and formative feedback; or, finally, shared by conceiving the school as a social and cultural institution that promotes the interaction and knowledge of others

    Tecnologías emergentes en educación infantil: una propuesta de intervención en el C.E.I.P. Villalpando (Segovia)

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    El auge de las tecnologías está provocando un gran cambio en nuestra sociedad en general. Es por ello que desde la Educación Infantil debemos preparar a los futuros adultos para una sociedad en el que las TIC están presentes en el día a día. Desde el C.E.I.P. Villalpando se presenta un Proyecto de Innovación Educativa: “Interconectados: Villalpando 2.0” en el que se propone romper con la educación tradicional e introducir metodologías activas a partir de las TIC con la implantación, tanto a nivel de Infantil como de Primaria, de dispositivos móviles electrónicos. Este nuevo modelo de educación pretende recrear un ambiente en el que el niño pueda aprender en un entorno que recree sus vivencias y futuro usando, como herramienta principal, la tablet.Grado en Educación Infanti

    Estrategias pedagógicas alternativas para el desarrollo de habilidades cognitivas en niños de 4 a 5 años

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    This degree work addressed the problem of the limited use of alternative pedagogical strategies for the development of cognitive skills in children aged 4 to 5 years. With the objective of strengthening the development of cognitive abilities of children 4 to 5 years of initial education 2 of the Educational Unit "Pastocalle" through a guide of alternative pedagogical strategies. For this, a methodology framed in the interpretive paradigm was used, in the qualitative approach, through the design of action research and the application of interview, focus group and observation techniques. With this, the result has been obtained, firstly, a low level of knowledge and use of alternative pedagogical strategies by teachers to favor the development of cognitive skills in early childhood, and, secondly, the difficulties in the development of the skills of perception, attention and memory presented by children aged 4 to 5 years. For this reason, a guide of alternative pedagogical strategies based on gamification and educational games was designed to enhance the development of perception, attention and memory in infants, skills that are essential for learning throughout life. . The validity and feasibility of the proposed proposal has been supported by the evaluative judgment of four experts and four users, who have given their support to the relevance of the contents of the proposal and its usefulness to strengthen the development of cognitive skills in Early Childhood Education.Este trabajo de titulación abordó la problemática del escaso uso de estrategias pedagógicas alternativas para el desarrollo de habilidades cognitivas en niños de 4 a 5 años. Con el objetivo de fortalecer el desarrollo de las habilidades cognitivas de los niños 4 a 5 años de educación inicial 2 de la Unidad Educativa “Pastocalle” mediante una guía de estrategias pedagógicas alternativas. Para ello, se empleó una metodología enmarcada en el paradigma interpretativo, en el enfoque cualitativo, mediante el diseño de investigación-acción y la aplicación de las técnicas de la entrevista, el grupo focal y la observación. Con esto se ha obtenido como resultado, en primer lugar un bajo nivel de conocimiento y de utilización de estrategias pedagógicas alternativas por parte de los docentes para favorecer el desarrollo de las habilidades cognitivas en la primera infancia, y, en segundo lugar se evidenció las dificultades en el desarrollo de las habilidades de la percepción, la atención y la memoria que presentan los niños de 4 a 5 años. Por este motivo, se diseñó una guía de estrategias pedagógicas alternativas basadas en la gamificación y los juegos didácticos para potenciar el desarrollo de la percepción, la atención y la memoria en los infantes, habilidades que son fundamentales para el aprendizaje a lo largo de la vida. La validez y factibilidad de la propuesta planteada ha sido respaldada por el juicio valorativo de cuatro expertos y cuatro usuarios, quienes han brindado su sustento a la pertinencia de los contenidos de la propuesta y su utilidad para fortalecer el desarrollo de las habilidades cognitivas en Educación Inicial

    Misterio de los Letrabytes Fugados: Evaluación Inclusiva de la Conciencia Fonológica con Gamificación Tangible

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    The development of phonological awareness, i.e. the metacognitive skill that allows thinking and manipulating the language structure, from an early age is mandatory for the acquisition of literacy skills. Multisensory stimulation, curiosity and interest are fundamental for learning. In doing so, Communication Technologies have a key role because a learning-oriented use can encourage current digital natives' interest and thinking. This paper presents a game with tangible technology designed to both intervention and diagnostic, formative and summative evaluation. The user experience was carried out during two weeks through a multiple case study with four kindergarten children. A multimedia adventure game was presented in which they had to solve phonological awareness challenges through the manipulation of tangible technology to achieve the final goal. The observation was recorded in the designed evaluation model, allowing the analysis of pre- and post-intervention data after the triangulation of data for subsequent qualitative analysis. The results show an improvement in phonological awareness, as well as the gamified experience marks. These promising outcomes support the use of such methodologies to a learner-centered education model

    La gamificación: un proceso eficaz de mediación lectora para estudiantes de EGB superior

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    El presente trabajo tiene como objetivo implementar un proceso gamificado que incluya estrategias, técnicas y dinámicas de mediación lectora para promover el desarrollo del hábito lector; el cual a pesar de su importancia y de los enormes beneficios para el desarrollo del pensamiento y el aprendizaje dentro y fuera de las aulas, sigue siendo un aspecto descuidado por las escuelas y colegios de Cuenca. Como mediador lector se empleará el libro Cuentos fantásticos. De pactos y encantamientos Tomo II, el cual nos permitirá despertar el interés de los estudiantes y rescatar las costumbres y tradiciones de la ciudad mediante la leyenda popular. En cuanto a la metodología, se ha optado por un enfoque mixto que integra los enfoques cuantitativo y cualitativo para lograr un análisis profundo. La investigación fue de tipo descriptiva, basada principalmente en la metodología investigación-acción, que se enfoca en el cambio educativo mediante la reflexión. La población de estudio consiste en una muestra de 32 estudiantes de octavo año de EGB superior de la Escuela de Educación Básica Julio Abad Chica. Los resultados obtenidos demuestran que la gamificación combinada con las estrategias adecuadas para la lectura, tiene incidencia positiva en el desarrollo de hábitos lectores y el disfrute de la lectura.The objective of this work is to implement a gamified process that includes reading mediation strategies, techniques and dynamics to promote the development of the reading habit; which despite its importance and the enormous benefits for the development of thinking and learning inside and outside the classroom, continues to be an aspect neglected by the schools and colleges of Cuenca. As reading mediator book Cuentos fantásticos. De pactos y encantamientos Tomo II will be used, which will allow us to arouse the interest of students and rescue the customs and traditions of the city through popular legend. Regarding the methodology, a mixed approach has been chosen that integrates the quantitative and qualitative approaches to achieve a deeper analysis. The research was descriptive, based mainly on the research-action methodology, which focuses on educational change through reflection. The study population consists of a sample of 32 eighth year EGB students from Escuela de Educación Básica Julio Abad Chica. The results obtained show that gamification combined with the appropriate strategies for reading has a positive impact on the development of reading habits and the enjoyment of reading.Licenciado en Pedagogía de la Lengua y LiteraturaCuenc
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